lunes, 25 de octubre de 2010

¿Queréis que os cuente un cuento?

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"La princesa en el árbol" (Die Prinzessin auf dem Baum)
Cuentos alemanes desde Grimm (1922)
(Resumidamente)

Mientras un muchacho cuida de sus cerdos en el bosque, descubre un gran árbol cuyas ramas se pierden en las nubes. “¿Qué sucedería —se dijo el muchacho— si contemplara el mundo desde su cúspide?” Escaló durante todo el día el árbol sin llegar nunca a la copa. Se hizo de noche y tuvo que dormir en una rama del árbol. Al día siguiente continuó trepando y llegó al mediodía a la copa. Ya había anochecido cuando llegó a un pueblo construido entre las ramas. En él habitaban campesinos que lo atendieron y le dieron alojamiento para pasar la noche. Al día siguiente sigue ascendiendo. Hacia el mediodía encuentra un castillo en el que vive una joven. Entonces se da cuenta de que ya no puede subir más arriba. La joven es la hija de un rey, que está prisionera de un hechicero malvado. El joven permanece al lado de la princesa y tiene acceso a todas las salas del castillo; sólo a una le ha prohibido ella entrar. Pero su curiosidad es muy grande. Abre la puerta y encuentra dentro de la sala un cuervo, clavado a la pared por tres clavos. Un clavo atraviesa el cuello y los otros dos las alas. El cuervo se queja de sed y el joven, movido por la compasión, le da agua a beber. A cada trago cae un clavo, y al tomar el tercero el cuervo queda libre y escapa volando por la ventana. Cuando la princesa sabe esto, se asusta mucho y dice. “Fue el diablo, el que me hechizó. Ahora no tardará mucho en llevarme”. En efecto una buena mañana desaparece. El joven va en su búsqueda, durante la cual encuentra a un lobo, que le dice: “No te asustes pero dime, ¿a dónde te lleva tu camino?” El joven le cuenta su historia, con lo cual el lobo le da una prenda mágica hecha de algunos de sus pelos, con cuya ayuda el joven puede llamarlo para que lo auxilie en cualquier momento. De la misma manera se encuentra con un oso y un león, de los cuales también obtiene pelos. Además, el león le descubre que la princesa esta prisionera cerca, en la casa de un cazador. Encuentra la casa y la princesa, pero se entera que la fuga es imposible, porque el cazador tiene un caballo blanco con tres patas, que sabe todo y que infaliblemente prevendría al cazador. A pesar de ello el joven intenta huir, pero inútilmente. El cazador lo alcanza, pero en vista de que en una ocasión, cuando era cuervo, le salvó la vida, lo deja escapar y él regresa con la princesa a caballo. El joven se introduce furtivamente de nuevo en la casa, mientras el cazador ha salido al bosque, y convence a la princesa para que, con maña, obtenga del cazador el secreto de dónde ha obtenido el caballo blanco. En la noche, la princesa logra hacerle hablar, y el joven, que se ha escondido debajo de la cama, averigua que a una hora de distancia más o menos de la casa del cazador vive una bruja, que cría caballos encantados. El que consigue cuidar a los potros durante tres días, puede escoger para sí un caballo, como premio. Anteriormente daba también doce corderos para saciar el hambre de los doce lobos que viven en el bosque, en la cercanía del corral, para evitar que se abalanzaran sobre la gente. Pero a él no le dio corderos y los lobos lo persiguieron cuando se alejaba, y al atravesar los límites pudieron todavía arrancarle una pata a su caballo blanco, por lo cual sólo tenía tres. Rápidamente busca el joven a la bruja y se arregla para trabajar con ella a condición de que le dé, no sólo el caballo que escoja, sino también doce corderos. La bruja acepta pero ordena a los potros huir de él. Para adormecerlo le da aguardiente que el joven bebe, por lo que se queda dormido y los potros se escapan. El primer día los captura con ayuda del lobo, el segundo le ayuda el oso y el tercer día el león. Ahora ya puede escoger su recompensa. La hijita de la bruja le confía cuál es el caballo de montar de su madre. Es, naturalmente, el mejor caballo, también blanco. Éste es el que pide. Pero apenas ha salido de la cuadra, la bruja taladra los cuatro cascos del caballo y le chupa la médula de los huesos Con la médula hace un pastel, que da al joven para que lleve en el viaje. El caballo está muriéndose de debilidad pero el joven le da a comer el pastel, con lo cual recupera su antigua fuerza. Logra salir ileso del bosque, después de apaciguar a los lobos con los doce corderos. Recoge a la princesa y se la lleva en su caballo. El caballo de tres patas hace venir al cazador que persigue a los dos y pronto los alcanza, porque el caballo de cuatro patas no quiere correr. Cuando el cazador se acerca, el caballo de cuatro patas le dice al de tres: “Hermanita, tíralo”. El hechicero es lanzado al suelo y pisoteado por los dos caballos. El joven sube a la princesa al caballo de tres patas y cabalgan hacia el reino de su padre, donde se casan. El caballo de cuatro patas pide al príncipe que corte la cabeza a los dos caballos, ya que de otra manera le traerían mala suerte. Cuando lo hace, se transforman los dos caballos en un apuesto príncipe y una hermosa princesa, que después de algún tiempo parten para “su propio reino”. Habían sido transformados en caballos en una ocasión por el cazador.

El mismo cuento interpretado por Jung

Los cuentos infantiles tienen algo maravilloso, y no se trata sólo de lo imaginativos que puedan ser, sino que al oírlos se adivina que de entre todas esas descabelladas fantasías existe la narración de unos hechos que se corresponden con una realidad mágica pero tremendamente objetiva. Y esa es la segunda lectura que os propongo: La que hace Jung de este cuento; tan maravillosa como la primera, pero traducida al lenguaje de la razón, y de la que trataré de dar cuenta a continuación.

Para Jung en la trama y el simbolismo de este cuento se hallan la arquitectura y el juego, propios del espíritu humano. En cuanto a la trama, un muchacho aventurero decide ascender, y un ser maligno desea ser liberado y descender. Psicológicamente hay un vínculo secreto entre ambos, y no está claro cual de los dos tira más del otro para que se realice la acción, llegando incluso a mezclarse las dos identidades, las cuales se diferenciarían por los métodos algo distintos que utilizan para lograr sus fines. El objetivo es conseguir la posesión de la princesa, y para ello se establece una lucha que representa la escenificación de un conflicto que no cesará hasta hallar una solución. Como piezas para desarrollar el combate, hay dos caballos mágicos. Al caballo que pertenece al ser maligno le falta una pata porque fue obtenido de la bruja sin pagar el peaje exigido por los lobos y representa una tríada, el caballo de cuatro patas por otro lado, ha sido obtenido por el héroe de forma conveniente y representa una tétrada o símbolo de totalidad. El caballo de cuatro patas es superior al de tres, por lo que el héroe sale victorioso y desposa a la princesa. Por último, la felicidad es doble al descubrirse que ambos caballos eran en realidad una pareja de hermanos encantados que debido al desenlace obtienen la anulación del hechizo y se casan.

En palabras de Jung

Lo maligno ctónico.

Entre los alquimistas puede verse claramente cómo a la trinidad de la divinidad corresponde una tríada ctónica, inferior. Todo indica que lo maligno, o su símbolo habitual, pertenece al grupo de figuras que describen lo oscuro, lo nocturno, inferior, ctónico. Dentro de ese simbolismo, lo inferior se comporta frente a lo superior como una correspondencia opuesta.

Simbolismo del tres y el cuatro.

Tres como número impar, masculino, se atribuye aquí al cazador malo y representa la tríada inferior. Cuatro como número par, femenino, corresponde a la bruja y representa la tétrada inferior. A la antítesis masculino-femenino, se suma la tétrada como símbolo de la totalidad contra la tríada que no lo es. Desde el punto de vista energético una antítesis representa un potencial, la posibilidad de un desarrollo y de un acontecimiento, ya que la tensión de lo opuesto tiende a la compensación. La explicación del cazador de cómo perdió su caballo una pata, expresado en lenguaje psicológico significaría que cuando el todo abandona el inconsciente para entrar en la esfera de la conciencia, uno de los cuatro se queda atrás, detenido por el horror vacui del inconsciente. De ello surge una tríada a la que corresponde —según sabemos, no sólo por el cuento, sino por relatos simbólicos— una tríada opuesta, es decir un conflicto. (Si se representa la tétrada como un cuadrado y se corta éste por la diagonal en dos mitades, resultan dos triángulos cuyas puntas señalan en direcciones opuestas). El siguiente párrafo inexplicable se ha querido atribuir al buen humor de Platón: “Uno, dos, tres, pero el cuarto, mi querido Timeo, de los que ayer eran los invitados y hoy son los anfitriones, ¿dónde se nos ha quedado?” Permaneció en el reino de la madre oscura, detenido por la avidez de lobo del inconsciente, que no quisiera que nada abandonara su órbita a no ser que se le ofreciera un holocausto en compensación.

Reflejo inverso del prototipo cristiano.

El cazador y hechicero malo, como la bruja, representan las imágenes negativas de los padres en el mundo mágico del inconsciente. El cazador aparece al principio bajo la figura de un cuervo negro. Ha raptado a la princesa y la tiene prisionera. Ella lo señala como el “diablo”. Pero en forma curiosa, él mismo está encerrado en un lugar prohibido del castillo y clavado en la pared con tres clavos, es decir, está como quien dice crucificado. Está prisionero, como todo carcelero, y proscrito él mismo, como cualquiera que anatematiza. La prisión de ambos es un castillo encantado en la copa de un árbol gigante, seguramente el árbol del mundo. La princesa pertenece al brillante mundo superior, cerca del sol. Si precisamente está prisionera sobre el árbol del mundo, es porque es una especie de ánima mundi, que ha caído en poder de la oscuridad. Sin embargo, su captura no le ha parecido bien a ésta, ya que el raptor ha sido crucificado y precisamente con tres clavos. La crucifixión significa notoriamente una sujeción penosa y una suspensión, el castigo para el temerario que, como Prometeo, se atreve a entrar en la esfera del principio contrario. Esto hizo también el cuervo, que se identifica con el cazador, al robar del mundo superior luminoso un alma valiosa, razón por la cual es clavado en este mundo superior en la pared, como castigo. Es evidente que se trata de un reflejo en sentido contrario, del prototipo cristiano. El salvador que salvó a la humanidad del dominio del señor de este mundo, es clavado en la cruz aquí abajo, en el mundo sublunar, en la misma forma que el cuervo raptor es clavado en la pared, en la cumbre celestial del árbol del mundo, por su intrusión. La tríada que forman los clavos es, en nuestro cuento, el instrumento característico del anatema. Pero en el cuento no se dice quién aprisionó al cuervo, porque parece que debe tratarse de un anatema en nombre de la trinidad.

El pecado de la desobediencia. Del mundo superior al mundo de los hombres.

El joven héroe, que escala el árbol del mundo hasta llegar al castillo encantado, donde tiene que liberar a la princesa, puede penetrar en todas las salas, con excepción de una, en la que se encuentra el cuervo. En la obra hay ostensiblemente el propósito oculto, no tanto de liberar a la princesa, sino al cuervo. Tan luego como el cuervo ve al héroe, comienza a gritar en forma lastimera y a quejarse de su sed, y el joven, impulsado por la compasión, lo socorre, no con hisopo y vinagre, sino con agua reparadora, con lo cual caen inmediatamente los clavos, y el cuervo escapa volando por la ventana abierta. En esta forma, el espíritu maligno queda de nuevo en libertad, se transforma en cazador, roba a la princesa por segunda vez y la encierra, pero en esta ocasión en la tierra, en su cabaña. El propósito oculto se descubre en parte: la princesa tenía que ser traída del mundo superior al mundo de los hombres, lo cual no era posible sin la ayuda del espíritu maligno y de la desobediencia humana. Pero como también en el mundo de los hombres el cazador de almas es señor de la princesa, tiene que intervenir nuevamente el héroe, como hemos visto, escamoteando a la bruja el animal de cuatro patas, a fin de quebrantar el poder del de tres patas del hechicero. La tríada es lo que hechiza al cuervo, y es también el poder del espíritu maligno. Son las dos tríadas con dirección opuesta.

El arquetipo del espíritu y el juego para conseguir la conciencia superior.

En otro campo, en la experiencia psicológica, sabemos que tres de las cuatro funciones de la conciencia se diferencian, es decir, se pueden volver conscientes; otra queda ligada al inconsciente y se designa función inferior, de minusvalía. Es el talón de Aquiles aun de la conciencia más heroica. En alguna forma el fuerte es débil, el inteligente tonto, el bueno malo, etc., y lo contrario también es cierto. En nuestro cuento la tríada aparece como una tétrada mutilada. Si se pudiera agregar una pata a las otra tres, resultaría el todo. El axioma enigmático de María dice lo mismo: “del tercero resulta el uno (como) cuarto”, es decir, cuando del tercero se obtiene el cuarto, se obtiene también la unidad. El fragmento perdido, que se encuentra en poder de los lobos de la bruja, es sólo una cuarta parte, pero forma con las tres el todo, que elimina la separación y el conflicto. Nuestro cuento demuestra con claridad excepcional, por una parte, toda la antinomia del arquetipo del espíritu, y por la otra, el intrincado juego de los factores antitéticos con el único objeto principal de llegar a la conciencia superior.


El inconsciente elevado. El tributo a los poderes ctónicos. Engañosa lucha entre héroe y cazador. Gana la tétrada y se resuelve el conflicto.

El joven porquerizo, que desde las profundidades animales escala el árbol gigante del mundo y en la cumbre, en el mundo superior luminoso, descubre a su doncella ánima, la encumbrada princesa, simboliza el ascenso de la conciencia desde dominios casi animales hasta una cúspide llena de perspectivas, lo que representa la amplificación del horizonte de la conciencia en una forma especialmente adecuada. Cuando el consciente humano ha alcanzado esta altura, se le enfrenta allí su correspondiente femenino, el ánima. Ésta es una personificación del inconsciente. El encuentro demuestra lo inadecuado que es designar al inconsciente como “subconsciente”. No sólo no está debajo de la conciencia, sino que también encima, y muy por encima, ya que el héroe necesita primero trepar penosamente. Este inconsciente elevado hace el desagradable descubrimiento de que su alta y luminosa ánima, la princesa alma, está hechizada allá arriba y prisionera como un pájaro en su jaula. Sin embargo puede vanagloriarse de haberse elevado con éxito desde las profundidades de un abismo casi animal, pero su alma está en poder de un espíritu maligno, de una tenebrosa imagen paterna de naturaleza infernal, en figura de un cuervo, la conocida figura terimorfa del diablo. ¿De qué le sirve su altura y su vasto horizonte, si su amada alma languidece en prisión? Inclusive secunda al mundo inferior y aparentemente quiere impedir al joven descubrir el secreto de su prisión, al prohibirle la entrada a una de las salas. Sin embargo, subrepticiamente, lo induce a ello, precisamente por medio de la prohibición. Es como si el inconsciente tuviera dos manos, de las cuales una hace lo contrario de la otra. La princesa quisiera y no quisiera ser liberada. Pero el espíritu maligno ha caído también en una trampa: quería robar una hermosa alma del mundo superior, pero no ha contado con que, de esa manera, había sido también proscrito a ese mundo. Aunque es un espíritu tenebroso, tiene nostalgia de la luz. Esa es su disculpa oculta, así como la proscripción es el castigo por su abuso. En tanto el espíritu maligno está cautivo en el mundo superior, la princesa no puede tampoco bajar a la tierra, y el héroe permanece perdido en el paraíso. Pero comete entonces el pecado de la desobediencia, facilitando así el rapto por el raptor y originando una nueva fuga de la princesa, es decir, toda una serie de consecuencias adversas. El resultado es que la princesa vuelve a la tierra, y que el cuervo endemoniado toma la figura del cazador. De esta manera, la leve y etérea ánima, así como el principio del mal, se acercan a lo humano y se vuelven accesibles. El caballo de tres patas del cazador, que todo lo sabe, representa de hecho su poder. Corresponde a las porciones inconscientes de las funciones diferenciadas. El cazador en cambio, personifica la función inferior, que en el héroe se manifiesta también por su curiosidad y afán de aventura. Posteriormente se asemeja más al cazador: usa la misma forma que éste para obtener su caballo de la bruja. Pero a diferencia del héroe, el cazador descuida obtener al mismo tiempo doce corderos, para alimentar a los lobos, que por esta razón mutilan su caballo; omite pagar el tributo a los poderes ctónicos, justo porque no es más que un ladrón. Por la omisión del cazador, el héroe aprende que el inconsciente sólo entrega sus criaturas a cambio de un holocausto. El número doce es aquí un símbolo del tiempo, con el significado agregado de doce obras, que deben ser ejecutadas para el inconsciente, antes de poder liberarse de él. El cazador aparece como un primer intento malogrado del héroe, de entrar en posesión de su alma por medio de la violencia y el robo. Pero la obtención del alma significa en realidad una obra de paciencia, de sacrificio y de entrega. Al entrar en posesión del caballo de cuatro patas, el héroe sustituye totalmente al cazador, y conquista con ello a la princesa. La tétrada se manifiesta en nuestro relato como el poder superior, ya que en su totalidad integra aquel fragmento que le faltaba para ser completa. En verdad, el héroe mismo esta metido desde el principio en el cazador y obliga a este a realizar el robo del alma por todos los medios inmorales que están a su alcance, para ponerla a la disposición del héroe poco a poco, contra su propia voluntad. Aparentemente hay una lucha feroz entre ambos, pero en el fondo, uno lucha en interés del otro. La solución del conflicto se realiza en el momento en que el héroe consigue obtener la tétrada, lo cual significa desde el punto de vista psicológico, que la función inferior se integra al sistema tripartito. Con esto se resuelve el conflicto bruscamente, y la figura del cazador desaparece en la nada. Después de este triunfo, el héroe monta a su princesa en el caballo de tres patas y cabalga con ella hacia el reino de su padre. Ella conduce y personifica aquella región del espíritu, que antes estaba al servicio del cazador maligno. El ánima es y sigue siendo la representante de aquella porción del inconsciente, que nunca podrá ser un todo accesible al ser humano.

Las tres parejas.

El final satisface en tanto que la princesa A y el porquerizo se casan y se transforman en pareja real. El príncipe y la princesa B celebran también su matrimonio, pero en forma de incesto, según prerrogativa real arcaica, lo cual puede repugnar algo, pero debe ser aceptado como costumbre peculiar en el círculo de los semidioses. La tétrada representada, por una parte, por el porquerizo y la princesa A, y por la otra por el príncipe y la princesa B, se han unido y ligado íntimamente, cuando menos por mitades: frente a frente están dos parejas matrimoniales que aunque paralelas, se encuentran separadas una de otra, debido a que una pertenece al mundo profano y otra al mágico. Por otro lado el cazador y la bruja forman otra pareja que es el reflejo de una pareja de padres divinos en la porción nocturno-ctónica del mundo mágico.

Un conflicto divino.

El motivo primario para el drama consistió en la intrusión previa del espíritu maligno. La consecuencia fue su crucifixión. La prisión de la princesa A fue una intrusión en el mundo profano, y el encantamiento de la pareja hermano-hermana, que debemos suponer semidivina, lo fue también en el mundo mágico. En la medida en que el cazador, como figura pagana de dios, se eleva sobre el mundo de los héroes y de los amados de los dioses, el paralelismo se eleva también sobre lo meramente mágico hasta un círculo divino y espiritual, en el que es atrapado el espíritu maligno, el diablo, o cuando menos un diablo que ha sido maldito por un principio contrario, por lo menos tan poderoso, o quizás más aún, expresado por los tres clavos. Esta suma tensión opuesta, de la cual deriva todo el drama, es, evidentemente, el conflicto entre la tríada superior y la inferior o, expresado en términos más universales, entre dios y el diablo.


Nota: Para obtener mayor precisión y deleite en los comentarios e ideas de Jung, os remito a su libro “Simbología del espíritu” (Carl Gustav Jung, 1951).
Imagen 1: Tippi Hedren y cuervo. Foto alusiva a la película "Los pájaros", dirigida por Alfred Hitchcock en 1963.
Imagen 2 y 3: Sin datos.

2 comentarios:

Lansky dijo...

Me gusta más la elegante Tippi Heddren que su hija, Melani Griffin la maroma del Banderas; tiene más morbo, y el bueno de Tío Alfred tenía buen ojo para las rubias.

También prefiero la interpertación psicoanalítica de los cuentos de hadas de Bruno Bettelheim que la de Jung, qué se le va a hacer

(Sin que se entere nadie: creo que no entendistes bien la anécdota que relato hoy en mi post)

Ātman dijo...

Tomo nota del tal Bruno Bettelheim, de que no entendí totalmente tu relato (aunque curiosamente parece que di en el clavo), y de que compartimos el mismo gusto que Alfred. De todas formas nunca vi a Tippi Hedren sin Hitchcock, y no se cuanto de su elegancia se la debe a él. Podría ser el mismo caso que con Kim Novak, que en Vértigo está estupenda y con otros directores es una actriz bastante más mediocre.